In einem Interview mit IGN sprach Game Director Ion Hazzikostas über den kürzlich angekündigten Plan, in Schattenlande Patch 9.2.5 fraktionsübergreifende Gruppierungen für Dungeons, Schlachtzüge und PvP zu ermöglichen. In der Diskussion wird unter anderem erläutert, warum diese Entscheidung getroffen wurde, was sie für die Zukunft von World of Warcraft bedeutet und wie das Feedback der Community weitere Features beeinflussen kann.
Wichtigste Erkenntnisse:
- Fraktionsübergreifende Gilden können in Zukunft in Betracht gezogen werden, aber sie wollen es langsam angehen lassen und auf das Feedback der Community hören.
- Fraktionsübergreifendes Gameplay auf Außeninhalte anzuwenden, wäre aufgrund der Art und Weise, wie Quests aufgebaut sind, ein gigantisches Unterfangen.
- Diese Änderungen werden nach und nach implementiert, um zu vermeiden, dass sie in der Zukunft wieder rückgängig gemacht oder entfernt werden müssen.
- Ich schließe die Idee nicht aus, sie auf Classic anzuwenden, aber das ist sowohl aus technischen als auch aus ideologischen Gründen unwahrscheinlich. Ich bin offen für das Feedback der Community.
Fraktionsübergreifende Gruppierungen sind eine Gameplay-Änderung, die in der Geschichte wahrscheinlich nicht erwähnt wird, aber die Fraktionen befinden sich derzeit ohnehin in einem Waffenstillstand.
Es ist unwahrscheinlich, dass sie wieder eine "alles verschlingende Fraktionskonflikt-Erweiterung" wie BFA machen werden; wahrscheinlicher ist, dass sie sich auf eine breitere Palette von Perspektiven konzentrieren werden.
Bei Warcraft geht es nicht mehr nur um Allianz gegen Horde
Der Fraktionskrieg wurde früher als Grundpfeiler von World of Warcraft bezeichnet, aber Orks gegen Menschen ist nicht mehr die Welt, die sie aufbauen wollen.
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"Das ist nicht die Welt, die wir aufbauen wollen, aber es ist auch nicht die Welt, die wir wirklich aufgebaut haben oder die Geschichte, die wir in den letzten 20 Jahren erzählt haben und die bis zu Warcraft 3 zurückreicht. Letzten Endes ging es darum, dass die Fraktionen zusammenkommen, um Archimonde zu besiegen und die größten Bedrohungen für unsere Welt aufzuhalten."
Es war schon immer ein seltsamer Widerspruch, dass, obwohl immer wieder gesagt wird, dass der Konflikt zwischen Allianz und Horde im Mittelpunkt von World of Warcraft steht, die Geschichte fast jeder Erweiterung diese Erzählung umgangen hat. Tatsächlich führt der Fokus fast immer dazu, dass die Fraktionen ihre Differenzen beiseite legen, um sich gegen einen gemeinsamen Feind zu verteidigen, zuletzt in den Schattenlanden selbst, in denen sich die Spieler fraktionsübergreifenden Bündnissen widmeten und dann viel Zeit damit verbrachten, Anführer der anderen Fraktion aus dem Schlund zu retten. Selbst in den beiden Erweiterungen Mists of Pandaria und Battle for Azeroth, die sich auf den "Fraktionskrieg" konzentrierten, ging man schließlich dazu über, sich zusammenzuschließen, um Garrosh bzw. N'Zoth zu besiegen. Dieses Thema reicht bis zu Warcraft III zurück, in dem die Fraktionen zunächst gegeneinander kämpften, sich aber schließlich zusammenschlossen, um die Welt gegen Archimonde zu verteidigen.
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"Aber seit Warcraft 3 glaube ich, dass die Ideale von Warcraft Abenteuer und Erkundung sind, aber auch die Tatsache, dass wir im Grunde mehr gemeinsam haben als das, was uns trennt. Dass Allianz und Horde beide ihre Heimat verteidigen, ihre Heimat suchen, für die Familie kämpfen, für die Ehre, für die Gerechtigkeit."
Weniger Fokus auf Fraktionskrieg in der Zukunft
Es ist unwahrscheinlich, dass sie eine weitere "alles verschlingende Fraktionskonflikt-Erweiterung" wie BFA machen werden; wahrscheinlicher ist, dass sie sich auf eine breitere Palette von Perspektiven konzentrieren werden.
Dieser Teil ist interessant, denn er bedeutet zwar nicht, dass der Fraktionskrieg gänzlich von der Bildfläche verschwindet, aber es sieht so aus, als würden sie sich eher auf Untergruppen konzentrieren. In vielerlei Hinsicht wurde dies bereits in früheren Erzählsträngen gut dargestellt: Die Verlassenen sind nicht der Feind, sondern Großapothekerin Putress; die Horde ist nicht der Feind, sondern Garrosh; Spieler der Horde arbeiten nicht mit der Allianz zusammen, sondern helfen Brann Bronzebart dabei, uralte Geheimnisse zu enträtseln. Das bedeutet auch nicht, dass das PvP verschwinden muss, denn es ist leicht zu verkünden, dass sich die Fraktionen offiziell im Waffenstillstand oder im Kalten Krieg befinden, während inoffizielle Konflikte zwischen kleinen Gruppen weiterhin sporadisch stattfinden, ohne dass der Großteil der Armeen der Fraktionen davon betroffen ist.
Es gibt auch noch eine Menge loser Enden, die nach der Schlacht um Azeroth und den Auswirkungen des Vierten Krieges noch zu verknüpfen sind und die weitgehend ignoriert wurden, während wir in den Schattenlanden waren. Da wären zum Beispiel die führerlosen und gespaltenen Verlassenen, die sich nun Calia Menethil zuwenden könnten, die heimatlosen Nachtelfen und die überlebenden Gilneaner von Teldrassil, und natürlich das, was mit Azeroth nach der letzten Begegnung mit dem Kerkermeister passieren könnte.
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Warum jetzt?
Die Spieler haben dies schon lange gefordert, vor allem, da das Ungleichgewicht der Fraktionen zunehmend die individuellen Wünsche beeinträchtigt - jemand, der gerne Nachtelfen spielt, hat es wesentlich schwerer, Gruppen und Gilden zu finden, als jemand, der gerne Horde spielt, vor allem, wenn er sich dem oberen Ende des kompetitiven Spielens nähert. Es ist auch nicht viel anders als frühere Serverbeschränkungen - einige Spieler mögen den Verlust der Serveridentität beklagen, aber in einer Welt, in der Battle.net-Freunde, Communities und Discord die traditionellen Kommunikationsbarrieren ausgehöhlt haben, ist die Beschränkung auf den eigenen Server einfach ein sinnloses Hindernis.
Vor nicht allzu langer Zeit wurde uns gesagt, dass fraktionsübergreifendes Spielen nicht in Frage käme, dass die Trennung zwischen den Fraktionen ein Grundpfeiler dessen sei, was World of Warcraft ausmacht, aber der wichtige Teil dieser Änderung ist, dass man die Fraktionen oder ihre individuellen Geschichten nicht auflösen muss, um fraktionsübergreifendes Spielen zu ermöglichen. Einige Geschichten werden vielleicht nicht so sauber funktionieren, aber die meisten der großen Warcraft-Storys, wie die Belagerung von Orgrimmar oder die gesamte Geschichte von Legion, würden kaum etwas vermissen lassen.
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"Wenn man einen Freund trifft und feststellt, dass man auf verschiedenen Servern spielt, dann wird man nie mit seinem Freund spielen können. So ist WoW nun mal. Diese Grenzen sind jedoch zunehmend eingerissen und es haben sich tonnenweise Gemeinschaften gebildet, es gibt Discords und WoW-Communities und Leute, die auf Twitter und an anderen Orten befreundet sind. Der Nachteil, diese harte Linie beizubehalten, wächst mit jedem Jahr, das vergeht.
"Ehrlich gesagt haben wir den Kipppunkt wahrscheinlich schon vor einiger Zeit erreicht. Aber in einem Spiel wie diesem sind wir stur und Traditionalisten und es ist beängstigend zu sagen: Lasst uns diesen Grundpfeiler dessen, was das Spiel seit über einem Jahrzehnt ausmacht, entwurzeln. Aber es ist an der Zeit."
Zukünftige Anpassungen: Fraktionsübergreifende Gilden
Fraktionsübergreifende Gilden werden in Betracht gezogen, aber das Team möchte langsam vorgehen, um zu vermeiden, dass diese Änderungen später wieder entfernt werden müssen.
Dies ist eine wichtige Überlegung, denn auch wenn realmübergreifende Schlachtzüge möglich sein werden, scheint die aktuelle Implementierung im Vergleich zu traditionelleren Gruppen, bei denen alle Spieler in derselben Gilde bleiben, einige Nachteile zu haben. Obwohl es Tools von Drittanbietern gibt, die die Verwaltung von Spielergemeinschaften über verschiedene Gilden hinweg ermöglichen, gibt es immer noch einen erhöhten Aufwand bei der Verwaltung von Gildenreparaturen, Gildenbanken, Handwerk und sogar bei der einfachen Kommunikation und der Notwendigkeit, einzelne Spieler aus einer Freundesliste einzuladen, anstatt automatisch eine Gruppeneinladung an alle Spieler mit dem Rang "Raider" in eurer Gilde zu senden. Am wichtigsten ist vielleicht, dass auch die Belohnungen komplizierter werden, da Dinge wie der Titel "Ruhmeshalle" eigentlich Gildenleistungen sind und keine individuellen.
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"Zum jetzigen Zeitpunkt weiß ich, dass ich keine Türen verschließen sollte", sagt Hazzikostas. "Das ist ein Prozess, der nur in eine Richtung geht... Wir werden keine Regeln lockern, die es erlauben, dass sich soziale Bindungen bilden oder Gemeinschaften wachsen, um sie dann plötzlich umzudrehen und zu sagen, das war ein Fehler... Abgesehen von technischen Erwägungen wäre so etwas wie Outdoor-Gameplay ein Mammutprojekt, weil alle unsere Quests so aufgebaut sind. Abgesehen von diesen Überlegungen wollen wir hier konservativ vorgehen, aber wir werden auf unsere Community hören, uns von den Ergebnissen dieses Experiments leiten lassen und immer noch versuchen, die Identität von Allianz und Horde zu bewahren, aber auf eine Art und Weise, die mit der Art und Weise harmoniert, wie das Spiel gespielt wird und wie sich unsere Spieler im Jahr 2022 und darüber hinaus fühlen."